28. Jänner 2021 von Eva-Maria Kynast
UX Design für Projekte ohne UX Designer
Nicht in jedem Projekt wird die Rolle des UX Designers besetzt. In vielen Köpfen herrscht leider nach wie vor die Meinung, dass diese Projektrolle nicht notwendig ist und mehr kostet, als dass sie Ertrag bringt. Oder sie wird schlicht und einfach vergessen. Gerne wird dem Requirements Engineer auch eine Art Doppelrolle zugewiesen: „Das bisschen UX kann er doch mitmachen“. Damit in Zukunft auch unerfahrene Requirements oder Software Engineers, denen diese Doppelrolle zugeteilt wird, zumindest die Grundlagen und eventuell sogar ein paar wichtige Punkte bei der Gestaltung von Softwarelösungen beachten können, möchte ich mit diesem Beitrag das Know-how in Bezug auf UX etwas erweitern.
Das Thema User Experience ist zu vielseitig und umfänglich, um es in aller Kürze zu beschreiben. Daher möchte ich mich auf die wichtigsten Regeln konzentrieren, um eine gute Nutzererfahrung zu schaffen.
UX und UI – was ist das?
UX und UI sind verschiedene Begriffe und sie haben auch unterschiedliche Bedeutungen. Es ist wichtig, diesen Unterschied zu kennen, zu verstehen und zu verinnerlichen: Als User Interface (UI) bezeichnet man die Oberfläche, auf der die Interaktion zwischen User und Produkt stattfindet. User Experience (UX) hingegen umfasst die Erwartungen und Zufriedenstellung vor, während und nach dieser Interaktion.
Ein UX Designer beginnt in der Regel immer mit User Research. Den User zu kennen ist das A und O eines gelungenen UX Designs. Es gibt viele unterschiedliche Methoden, um etwas über die User herauszufinden. Die Bekanntesten sind wohl Interviews, Beobachtungen und Fragebögen. Solltet ihr in keinem dieser Bereiche Erfahrungen haben oder euch nicht trauen, diese Techniken selbst umzusetzen, könnt ihr zum Beispiel auf vorhandene Fragebögen zurückgreifen. Das funktioniert jedoch zunächst nur bei bereits existierenden Produkten, die erneuert beziehungsweise abgelöst werden sollen. Die SUS (System Usability Scale) gibt Auskunft über die Gebrauchstauglichkeit eines Produkts und der UEQ (User Experience Questionnaire) untersucht die UX in Bezug auf das verwendete Produkt. Beide Fragebögen sind im Internet gratis verfügbar.
Der User steht im Mittelpunkt
Macht eurem Kunden klar, dass der User im Mittelpunkt steht und das Produkt auf ihn ausgerichtet werden soll. So kann ein Mehrwert für diejenigen, die das Produkt am Ende nutzen, geschaffen und sich auf Usability anstatt auf Funktionen konzentriert werden. Denn was bringt einem User ein Produkt mit 100 Funktionen, die er aber nicht braucht und die außerdem schlecht bedienbar sind?
Usertests sind unerlässlich. Auch wenn ihr keine Erfahrung mit Usability-Tests habt, so habt ihr sicherlich Kolleginnen und Kollegen, die euch unterstützen können. Ihr müsst euren Kunden lediglich von der Wichtigkeit dieser Tests überzeugen. Nur so können wirklich für Nutzer Produkte entwickelt und echte Probleme, Hindernisse und Schwachstellen aufgedeckt werden.
Überfordert den User nicht mit zu vielen Informationen und Funktionen, sondern beschränkt euch auf das Wesentliche. Auch wenn es die Regel gibt, das Wichtigste einer Website auf dem sichtbaren Bereich der Startseite zu platzieren, so können User diese Überladung möglicherweise nicht verarbeiten und sind deshalb schneller wieder weg als sie gekommen sind. Das Ziel sollte immer sein, dem Menschen die gewünschten Informationen in kürzester Zeit zu liefern.
Am Anfang steht der Prototyp
Auch wenn ihr keine Designer seid, ist es dennoch ratsam, zunächst einen Prototypen zu erstellen und erst anschließend ein echtes Produkt. Mit einfachen Tools wie Figma, Power Point oder auch Papier und Stift können erste visuelle Sketches erstellt und diskutiert werden. Diese Prototypen eignen sich auch für Usability-Tests und Befragungen. So können Hypothesen getestet und vor der echten Entwicklung validiert werden, ganz nach dem Motto: Erst validieren, dann programmieren.
Ein paar Grundregeln für gute Benutzeroberflächen sind: Einfachheit und Konsistenz. Ziel ist es immer, dass ein User kein Handbuch benötigt, um ein Produkt zu benutzen. Auch sollte der Aufbau eines Produkts in sich konsistent sein. Elemente werden an gewohnten Stellen platziert und auch auf unterschiedlichen Ebenen gleich dargestellt. Beispiele hierfür sind das Benutzerkonto, das meist oben rechts platziert ist, ebenso der Warenkorb und die Suche. Das Impressum, welches im Footer einer Seite zu finden ist oder Zurück- und Weiter-Buttons, die immer in der gleichen Reihenfolge dargestellt werden. Versucht nicht, möglichst innovative und kreativ designte Icons für Elemente zu bauen, die bereits bekannte und erlernte Icons ersetzen sollen. Auch wenn heutzutage nicht mehr jeder User im Zeitalter einer Diskette aufgewachsen ist, so wird dieses Symbol doch allgemein als Speichersymbol erkannt.
UX Design ist ein Teamsport
Ihr seid keine UX Designer und übernehmt diese Rolle möglicherweise auch nur ungern, weil ihr keine Fehler machen wollt, überfordert seid oder keine Ideen für die Gestaltung habt? Das ist kein Problem, denn UX Design ist ein Teamsport. Holt euch vom Kunden, von Stakeholdern und natürlich echten Nutzern so viel Input wie möglich und entwickelt zusammen mit ihnen und eurem Team die Oberfläche des Produkts.
Ihr könnt euch auch auf die Heuristiken von Jakob Nielsen berufen und diese in jeder Phase der Entwicklung überprüfen. Nielsen hat die zehn Prinzipien für gutes Interaktionsdesign entwickelt und mit der Berücksichtigung dieser Faustregeln kann auch ein Laie ansprechende Oberflächen gestalten.
Die zehn Heuristiken nach Jakob Nielsen sind:
- 1. Sichtbarkeit des Systemstatus
- 2. Übereinstimmung von System und Wirklichkeit
- 3. Nutzerkontrolle und Freiheit
- 4. Beständigkeit und Standards
- 5. Fehlervermeidung
- 6. Wiedererkennung statt Erinnerung
- 7. Flexibilität und Effizienz
- 8. Ästhetisches und minimalistisches Design
- 9. Hilfestellung beim Erkennen, Bewerten und Beheben von Fehlern
- 10. Hilfe und Dokumentation
Zuletzt ist zu sagen, dass diese Tipps und Vorgehensweisen nicht für jedes Projekt gleichermaßen umzusetzen sind. Es kommt, wie man so schön sagt, darauf an. Bei der Entwicklung neuer Produkte muss wahrscheinlich mehr Zeit für User Research und die Analyse der Nutzungsanforderungen eingeplant werden. Für den Relaunch oder die Weiterentwicklung eines bereits vorhandenen Produkts wird mehr Zeit für die Validierung von Designs aufgewendet, zum Beispiel mittels A/B-Tests.